AULA DE AMARELINHA
O que o aluno poderá aprender com esta aula
Nessa
aula de amarelinha e afins (brincadeira de pular) os alunos terão oportunidade
de: criar, recriar e resgatar as brincadeiras de pular como amarelinhas e suas
diversas variações, como o caracol; conhecer outros nomes do mesmo jogo pelo
mundo e em outros estados brasileiros; trabalhar a construção de regras e noção
de jogo; conhecer o jogo popular que tem permanecido na história dos jogos dos
humanos.
Algumas
informações interessantes: - é uma das brincadeiras que resistiu por mais tempo
ao longo da história do homem - é conhecida e jogada em diversas partes do
mundo apresentando algumas variações de nomes, mas conservando as mesmas
regras. - alguns nomes da brincadeira pelo mundo: em Portugal é conhecida como
jogo da macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e
pé-coxinho; em Moçambique chama-se avião ou neca; na Espanha é chamada de
cuadrillo, infernáculo, reina mora, pata coja ou rayuela; no Chile chama-se
luche; na Colômbia deram os nomes de coroza ou golosa; nos Estados
Unidos esse jogo é o hopscotch; na França, de onde originou-se o
nome amarelinha que conhecemos, esse jogo chama-se . Na Gmarellealiza, uma
comunidade independente ao norte da Espanha, o jogo tem vários nomes: a chapa,
truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros. Ainda que
hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempos atrás se jogou em mais de 40
desenhos diferentes. - nomes da brincadeira pelo Brasil: no nosso país também
encontramos muitas variações de nomes para o mesmo jogo como, por exemplo:
Academia (RN e PB), avião (AL e RJ), boneca (PI),academia (PE), cancão (MA),
macacão (SE), macaco (BA), pula-pula (PB), amarelinha (SP e RJ), maré (RJ e
RS), quadrinhos (PB), queimei (SC), sapata (RS), casco (RJ), amarelas (RJ e
MG), casa de boneca (CE), céu e inferno (PB e PR), macaca (AC, PA, AP, CE, RS e
PI).
Fruta, fruta, fora
Jeito de brincar
Os participantes desenham no chão um retângulo e o dividem em seis partes quadradas. Em uma das pontas do retângulo, desenham uma meia-lua com a palavra "Todos". Em cada um dos quadrados, as crianças escrevem uma palavra, nesta ordem: "fruta", "comida", "objeto", "eles", "elas" e "cores". Confira o desenho ao lado (clique em "como brincar").
O primeiro jogador deve dar dois pulinhos dentro da primeira casa e um para fora dela, dizendo: "Fruta, fruta, fora". Depois começa novamente e segue pulando para as outras casas, sem passar pela meia-lua, dizendo duas vezes um nome de fruta diferente em cada casa. Ao voltar para a primeira, repete "Fruta, fruta, fora" e pula para fora.
Por exemplo: "Fruta, Fruta (primeira casa); Abacaxi, abacaxi (segunda casa); Melão, melão (terceira casa); Maçã, maçã (quarta casa); Morango, morango (quinta casa); Limão, limão (sexta casa); Fruta, fruta, fora (primeira casa novamente e depois para fora do desenho".
Quem conseguir completar a volta sem errar, começa novamente da segunda casa, dizendo "Comida, comida, fora". Depois pula para as outras casas dizendo nomes de comidas diferentes até voltar para a segunda casa.
Na terceira casa, deve-se dizer nomes de objetos. Na quarta, nomes de meninos. Na quinta, nomes de meninas e na na sexta, nomes de cores. Quem completar tudo sem errar, começa a pular da meia-lua dizendo "Todos, todos, fora". Depois segue pulando, repetindo os nomes das casas, assim: "Todos, todos (meia-lua); Fruta, fruta (primeira casa); Comida, comida (segunda casa); Objeto, objeto (terceira casa); Eles, eles (quarta casa); Elas, elas (quinta casa); Cores, cores (sexta casa); Todos, todos, fora".
A criança que conseguir fazer o percurso completo primeiro passa para a segunda fase e tem que fazer tudo de novo pulando de um pé só. Na terceira fase, deve-se fazer tudo de costas. Na quarta fase, o jogador tem que pular de costas e de um pé só. Na quinta e última fase, tem que percorrer o desenho pulando como sapo.
Regras
• Não pode pisar na meia-lua antes de completar o percurso dos quadrados;
• Não pode repetir nomes;
• Quem erra perde a vez e recomeça depois de onde parou;
• Quem conseguir chegar até o fim da última fase é o vencedor.
Caracol 2
Jeito de brincar
Os participantes desenham um grande caracol (espiral) no chão, dividido
em 18 pedaços. A cada três partes, marcam um X e, no centro, escrevem
"casa".
A criança pula as casas 1, 2 e 3 com o mesmo pé e, no X, troca de pé e
pula as casas 4, 5 e 6. Até trocar de pé no próximo X. E assim continua, até
chegar ao centro do caracol, a "casa", onde é possível pular com os
dois pés.
Dali, a criança volta pulando, do mesmo jeito, até o número 1. Mas ao
sair, ela não pode pular na primeira casa.
Regras
- Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.
- Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
- Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
- Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
- Quem errar passa a vez para o seguinte.
- Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.
Ganha quem conseguir chegar
à "casa" primeiro sem errar.
Amarelinha africana
Jeito de brincar
Os participantes fazem o desenho da amarelinha, como indicado na foto.
Um dos diferenciais dessa amarelinha é que duas crianças pulam ao mesmo tempo.
Cada participante começa a brincadeira de um lado do gráfico, com cada
pé em um quadrado. Eles devem pular para os quadrados à direita ao mesmo tempo.
Depois de pular para os dois quadrados ao lado eles voltam para o lugar
onde começaram o jogo. Aí saltam para os quadrados em frente, pulam para os que
estão ao lado e retornam. Em seguida, voltam para os quadrados de trás e pulam
de novo para os quadrados ao lado.
Dali, eles pulam para a terceira linha de quadrados e repetem os
movimentos, até que um fique de costas para o outro. Quando isso acontece, eles
pulam de novo para o quadrado ao lado e voltam. Depois pulam para a última
linha e repetem o movimento.
Aí é só dar meia volta, deixando o pé direito no quadrado em que está e
colocando o pé esquerdo no quadrado de trás e recomeçar o jogo trocando os
lados do quadrado principal, até que um dos jogadores erre a sequência ou pise
na linha.
Amarelinha
Jeito de brincar
O jogador começa jogando a pedra na casa "1" do desenho e
pulando com um só pé para a casa "2" ou pode fazer letras no lugar dos números.
Depois, tem que pular com os dois pés nas casas "3" e "4" e continuar pulando com um pé só até a casa "8".
Ao retornar para a casa "2", o participante tem que apanhar a
pedra que está na casa "1" e sair do desenho.
Em seguida, recomeça jogando a pedra na casa "2" e continua
pulando.
Regras
- Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não vale trocar de pé).
- Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.
- Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
- Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
- Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
- Quem errar passa a vez para o seguinte.
- Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.
- Ganha quem completar o percurso primeiro sem errar.
Caracol ou Amarelinha redonda.
Esse tipo
de amarelinha também é muito divertido. Agora, no lugar de quadrados ou
retângulos desenhados em linhas retas, encontramos as casas dispostas de
maneira circular, formando um caracol. As regras são parecidas com as das
outras, mas algumas adaptações. Os jogadores também precisam de pedrinhas.
1) quem
for começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e começa a pular de
casa em casa, partindo da casa 2, até o céu. Só pode por um pé em cada casa de
cada vez.
2) Quando
chegar no céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a
pedrinha quando estiver na casa 2 (sem colocar o pé no chão) A mesma pessoa
começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.
3) Quem
conseguir passar por todas as casas vai até o céu, fica de costas e atira a
pedrinha. Depois, escreve seu nome na casa onde ela caiu. Os demais não poderão
pisar na casa marcada, mas o dono poderá até colocar os dois pés sobre ela. Se
a pedra cair fora do jogo, ele não marca nada. Vence quem conseguir mais casas.
Amarelinha Semanal
Jeito de brincar
Os participantes fazem um desenho como o que está indicado ao lado. O
primeiro jogador tem que lançar a pedra para a casa "segunda" e
saltar com um pé direto para a casa "terça".
Em seguida, tem que girar o corpo até ficar de frente para a casa
"segunda" e, com o pé que está no chão, chutar a pedra para fora da
figura. Depois deve pular, de volta para a casa "segunda", e sair do
desenho.
Para recomeçar, basta lançar a pedra na casa "terça" e pular
para a casa "segunda" e depois para a "quarta", sem pisar
na "terça".
Na "quarta", o participante tem que girar o corpo até ficar de
frente para a casa "terça", chutar a pedra para fora da figura e
voltar pulando para as casas "terça" e "segunda" até sair
novamente.
Aí é só jogar a pedra para a "quarta" e assim por diante, mas
sem atirar a pedra nas casas "sexta" e "sábado". Tem que ir
da "quinta" para o "domingo".
O jogo acaba quando a pessoa joga a pedra na casa "céu".
Depois, ela tem que pisar com os dois pés na casa "o mundo", girar o
corpo, chutar a pedra para fora da casa "céu" e voltar para o começo
pulando.
Regras
- Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não vale trocar de pé).
- Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
- Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
- Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
- Quem errar passa a vez para o seguinte.
- Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.
- Ganha quem conseguir chegar ao céu primeiro sem errar
ATIVIDADES DE PULAR- desenvolver lateralidade
Olá adorei suas atividades sobre amarelinha
ResponderExcluirOlá adorei suas atividades sobre amarelinha
ResponderExcluirPerfeito.👏👏👏👏
ResponderExcluirboa noite! adorei as atividades, estou fazendo um trabalho acadêmico gostaria de poder usar o seu referencial, caso me autorize, me envie seus dados completos, como: seu nome completo estado... para por nas referencias. obrigada.
ResponderExcluir