segunda-feira, 30 de setembro de 2013

BRINCADEIRAS INFANTIS



CORDA

Pular corda é muito importante para o desenvolvimento  motor da criança, exige dela: coordenação, equilíbrio,força nas pernas e coragem quando se quer entrar para pular com a corda já girando.
Incentiva o canto, favorece a desinibição, ajuda na alfabetização, no entendimento das rimas, enriquece o vocabulário, estimula o trabalho na memória e do foco da atenção. Contribui para assimilação de ritmo e orientação temporal e espacial. Favorece coordenação motora ampla, óculo pedal, óculo manual, noção de espaço, ritmo e interação.
Dá para pular corda sozinho ou em turma.
Na brincadeira coletiva, duas crianças , uma em cada extremidade, seguram e batem a corda para que outras pulem.
As crianças que estão pulando seguem comandos( com um pé, com dois pés, passar antes que a corda toque o chão) ou o que pede a letra de uma música. Os mais habilidosos conseguem pular duas cordas que são batidas quase ao mesmo tempo.

ZERINHO
É para brincar em grupo.
Um dos participantes pula corda e conta de zero a dez. Quando chegar ao dez, deve pular e falar alto: "SAL" . Nessa hora, a corda é batida devagar. Em seguida as crianças aumentam a velocidade da corda e o participante diz: "PIMENTA".
Por último, os participantes batem a corda bem rapidamente, e o participante diz: "FOGUINHO". Quando a criança erra, entra outra em seu lugar.

CANÇÕES PARA PULAR CORDA

*Com quem você pretende se casar?
Com loiro, moreno, careca, cabeludo
Mocinho, bonito do meu coração
Rei, capitão, soldado, ladrão?
Quando cantar ladrão, a dupla bate a corda acelerando o ritmo.

*A galinha pôs o ovo
O ovo caiu e se quebrou
Ai, meu Deus
O que é que eu faço
Pra pegar esse ovo
E me mandar daqui?

*O aluno pula corda e conta até dez, no dez diz SAL, então a corda é batida devagar, quando falar pimenta, bate rápido.

*Duas pessoas pulam, mas de um jeito diferente, o desafio é dançar enquanto saltam, fazer passinhos e até trocar de lugar com o parceiro.

* Cordinha
A criança diz cor-di-nha, cada sílaba corresponde a um pulo. Sai da corda e dá a vez a outro participante.

* Meninos e meninas
Entra um menino, 2, 3, 4, 5,..até que alguém erre, ou seja, pise na corda ou tropece. Depois é a vez das meninas.

* Cobra, cobrinha
Pular cinco vezes, cobrinha, cinco vezes o cobrão, cinco vezes morrinho e morrão.


* Papagaio louro, do bico dourado
manda essa cartinha pro meu namorado
se estiver aberta, deixe recado
se estiver fechada, bata na porta.
A, B, C, D, .....

*Ai, ai
O que você tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ninguém
Subia na roseira.
Descia pelo galho
( Fala o nome de um colega ) me acuda, senão eu caio
Sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham participado.

* Foguinho
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho
Quando falar foguinho, girar a corda rápido.


* Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, sem sal
Cebola, coloral
Pula dentro, pula fora
estica a corda e
Vai embora

* Marreco, marrequinho
Pato, patinho
Marreco, marrequinho
Vamos pular o ano inteirinho
Janeiro, Fevereiro, Março, Abril,......

* Um homem bateu em minha porta
E eu abri
Senhoras e senhores: põe a mão no chão
Senhoras e senhores: pulem em um pé só
Senhoras e senhores: Deem uma rodadinha.
E vá pro olho da rua.
Ra, re, ri, ro, rua!

*1, 2, 3,
Roda, valete, rei
4, 5, 6
Roda, valete, rei

*Quem é?
É o padeiro.
O que quer?
Dinheiro.
Pode entrar que vou buscar o seu dinheiro lá debaixo do travesseiro, na cama de solteiro
Girar a corda mais rápido e contar quantas vezes os alunos conseguem pular.

*Nega maluca - Qual a cor da sua peruca?
Azul, verde, preta, vermelha.....


ATIVIDADES COM CORDA

*FIO ELÉTRICO

Dois seguram a corda e os outros devem passar por baixo da corda, sem encostar, quem encostar leva um choque e sai da brincadeira.

*Cabo de guerra

* CHICOTE QUEIMADO
Em círculo, girar a corda junto ao solo, eles devem pular sem encostar na corda.

*PASSAR ZERINHO

Passar pela corda girando sem encostar na corda.

*AUMENTA, AUMENTA OU ALTURINHA

Passar a corda aumentando a altura da mesma.

* Distribuir as cordas pelo chão, em linhas retas, curvas, quebradas, propor aos alunos que andem pelo espaço sem encostar nas cordas. Na próxima atividade andar sobre a corda colocando um pé a frente do outro.

* CORDA EM UM GRANDE CÍRCULO

- pular para dentro e para fora com os dois pés;
- pular para dentro e para fora com o pé direito, depois com o esquerdo;
pular de lado com os dois pés juntos, para fora e para dentro.

* Amarrar a corda a uns 15 cm de altura e os alunos devem ultrapassar a corda;
caminhando normalmente
pulando com os dois pés juntos
pulando com afastamento antero-posterior das pernas.

* Entrar e sair da corda em movimento

* Com a corda formar no chão:
números
letras
figuras geométricas

* Em trios descobrir diferentes maneiras de passar e pular sobre a corda.

* Em duplas, um corre segurando a corda que deverá estar esticada no chão, o outro tenta pisar na mesma.

* Brincar de cavalinho ou carruagem

* Enrolar a corda, dar um nó e fazer uma espécie de bolinha com ela e após solicitar que os alunos façam uma série de exercícios como; colocar sobre a cabeça, andar na ponta dos pés sem deixar cair, sentar e levantar sem segurar a bola, prender entre os joelhos e saltar como um canguru.

* Cordas estendidas no chão, levantá-la segurando com os pés, transportar até determinado lugar.

MORTO OU VIVO

Um participante será o chefe. Os outros ficarão lado a lado em frente a ele. O chefe falará vários comandos. Se falar "vivo", todos deverão ficar em pé. Se falar "morto" deverão agachar. Quem se atrapalhar e errar o comando sairá do jogo. O participante que não errar nenhum comando será o novo chefe.

ELEFANTINHO COLORIDO

Deve ter pelo menos três participantes. Um deles é escolhido para ser o pegador. Ele fica na frente dos outros e diz:
-Elefantinho colorido!
O grupo responde:
- De que cor?
O pegador fala o nome de uma cor e corre para pegar os outros.
Se eles tocarem em algo que tenha a cor escolhida, ficam salvos. Senão, são capturados, o último a ser capturado será o novo pegador.

BATATA QUENTE

Deve ter três ou mais participantes. Uma criança será o líder. Ela vira de costas e diz:
-Batata quente, quente, quente...
Ela repete a palavra quente várias vezes e, quando quiser, fala bem alto:
- Queimou!
Enquanto isso, os outros participantes fazem uma roda e passam uma bola de mão em mão até ouvirem a palavra QUEIMOU.
Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. O último que sobrar será o vencedor.
VARIAÇÃO- Quem estiver com a bola nesse momento vai ocupar o lugar do líder.

quarta-feira, 25 de setembro de 2013

AMARELINHA

AULA DE AMARELINHA

O que o aluno poderá aprender com esta aula
Nessa aula de amarelinha e afins (brincadeira de pular) os alunos terão oportunidade de: criar, recriar e resgatar as brincadeiras de pular como amarelinhas e suas diversas variações, como o caracol; conhecer outros nomes do mesmo jogo pelo mundo e em outros estados brasileiros; trabalhar a construção de regras e noção de jogo; conhecer o jogo popular que tem permanecido na história dos jogos dos humanos. 
 Algumas informações interessantes: - é uma das brincadeiras que resistiu por mais tempo ao longo da história do homem - é conhecida e jogada em diversas partes do mundo apresentando algumas variações de nomes, mas conservando as mesmas regras. - alguns nomes da brincadeira pelo mundo: em Portugal é conhecida como jogo da macaca, jogar ou saltar à macaca (no norte), e ainda jogo-do-homem e pé-coxinho; em Moçambique chama-se avião ou neca; na Espanha é chamada de cuadrillo, infernáculo, reina mora, pata coja ou rayuela; no Chile chama-se luche; na Colômbia deram os nomes de coroza ou  golosa; nos Estados Unidos  esse jogo é o hopscotch; na França, de onde originou-se o nome amarelinha que conhecemos, esse jogo chama-se . Na Gmarellealiza, uma comunidade independente ao norte da Espanha, o jogo tem vários nomes: a chapa, truco, mariola, peletre, cotelo, macaca, estrícula, entre outros. Ainda que hoje a sua prática esteja muito reduzida, tempos atrás se jogou em mais de 40 desenhos diferentes. - nomes da brincadeira pelo Brasil: no nosso país também encontramos muitas variações de nomes para o mesmo jogo como, por exemplo: Academia (RN e PB), avião (AL e RJ), boneca (PI),academia (PE), cancão (MA), macacão (SE), macaco (BA), pula-pula (PB), amarelinha (SP e RJ), maré (RJ e RS), quadrinhos (PB), queimei (SC), sapata (RS), casco (RJ), amarelas (RJ e MG), casa de boneca (CE), céu e inferno (PB e PR), macaca (AC, PA, AP, CE, RS e PI). 
Fruta, fruta, fora 
Jeito de brincar Os participantes desenham no chão um retângulo e o dividem em seis partes quadradas. Em uma das pontas do retângulo, desenham uma meia-lua com a palavra "Todos". Em cada um dos quadrados, as crianças escrevem uma palavra, nesta ordem: "fruta", "comida", "objeto", "eles", "elas" e "cores". Confira o desenho ao lado (clique em "como brincar"). O primeiro jogador deve dar dois pulinhos dentro da primeira casa e um para fora dela, dizendo: "Fruta, fruta, fora". Depois começa novamente e segue pulando para as outras casas, sem passar pela meia-lua, dizendo duas vezes um nome de fruta diferente em cada casa. Ao voltar para a primeira, repete "Fruta, fruta, fora" e pula para fora. Por exemplo: "Fruta, Fruta (primeira casa); Abacaxi, abacaxi (segunda casa); Melão, melão (terceira casa); Maçã, maçã (quarta casa); Morango, morango (quinta casa); Limão, limão (sexta casa); Fruta, fruta, fora (primeira casa novamente e depois para fora do desenho". Quem conseguir completar a volta sem errar, começa novamente da segunda casa, dizendo "Comida, comida, fora". Depois pula para as outras casas dizendo nomes de comidas diferentes até voltar para a segunda casa. Na terceira casa, deve-se dizer nomes de objetos. Na quarta, nomes de meninos. Na quinta, nomes de meninas e na na sexta, nomes de cores. Quem completar tudo sem errar, começa a pular da meia-lua dizendo "Todos, todos, fora". Depois segue pulando, repetindo os nomes das casas, assim: "Todos, todos (meia-lua); Fruta, fruta (primeira casa); Comida, comida (segunda casa); Objeto, objeto (terceira casa); Eles, eles (quarta casa); Elas, elas (quinta casa); Cores, cores (sexta casa); Todos, todos, fora". A criança que conseguir fazer o percurso completo primeiro passa para a segunda fase e tem que fazer tudo de novo pulando de um pé só. Na terceira fase, deve-se fazer tudo de costas. Na quarta fase, o jogador tem que pular de costas e de um pé só. Na quinta e última fase, tem que percorrer o desenho pulando como sapo.
 Regras • Não pode pisar na meia-lua antes de completar o percurso dos quadrados; • Não pode repetir nomes; • Quem erra perde a vez e recomeça depois de onde parou; • Quem conseguir chegar até o fim da última fase é o vencedor.
AMARELINHA FRUTA FRUTA
Caracol 2
Jeito de brincar
Os participantes desenham um grande caracol (espiral) no chão, dividido em 18 pedaços. A cada três partes, marcam um X e, no centro, escrevem "casa".
A criança pula as casas 1, 2 e 3 com o mesmo pé e, no X, troca de pé e pula as casas 4, 5 e 6. Até trocar de pé no próximo X. E assim continua, até chegar ao centro do caracol, a "casa", onde é possível pular com os dois pés.
Dali, a criança volta pulando, do mesmo jeito, até o número 1. Mas ao sair, ela não pode pular na primeira casa.

Regras
  • Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.
  • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
  • Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
  • Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
  • Quem errar passa a vez para o seguinte.
  • Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.
Ganha quem conseguir chegar à "casa" primeiro sem errar.
Amarelinha Caracol 2

Amarelinha Caracol 2

Amarelinha africana
Jeito de brincar
Os participantes fazem o desenho da amarelinha, como indicado na foto. Um dos diferenciais dessa amarelinha é que duas crianças pulam ao mesmo tempo.
Cada participante começa a brincadeira de um lado do gráfico, com cada pé em um quadrado. Eles devem pular para os quadrados à direita ao mesmo tempo.
Depois de pular para os dois quadrados ao lado eles voltam para o lugar onde começaram o jogo. Aí saltam para os quadrados em frente, pulam para os que estão ao lado e retornam. Em seguida, voltam para os quadrados de trás e pulam de novo para os quadrados ao lado.
Dali, eles pulam para a terceira linha de quadrados e repetem os movimentos, até que um fique de costas para o outro. Quando isso acontece, eles pulam de novo para o quadrado ao lado e voltam. Depois pulam para a última linha e repetem o movimento.
Aí é só dar meia volta, deixando o pé direito no quadrado em que está e colocando o pé esquerdo no quadrado de trás e recomeçar o jogo trocando os lados do quadrado principal, até que um dos jogadores erre a sequência ou pise na linha.

Adilson e Pablo do 1º Ano


Amarelinha Africana


Amarelinha 
Jeito de brincar
O jogador começa jogando a pedra na casa "1" do desenho e pulando com um só pé para a casa "2" ou pode fazer letras no lugar dos números.
Depois, tem que pular com os dois pés nas casas "3" e "4" e continuar pulando com um pé só até a casa "8".
Ao retornar para a casa "2", o participante tem que apanhar a pedra que está na casa "1" e sair do desenho.
Em seguida, recomeça jogando a pedra na casa "2" e continua pulando.

Regras
  • Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não vale trocar de pé).
  • Não pode apoiar a mão ou o outro pé no chão para pegar a pedrinha.
  • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
  • Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
  • Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
  • Quem errar passa a vez para o seguinte.
  • Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.
  • Ganha quem completar o percurso primeiro sem errar.








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 Caracol ou Amarelinha redonda.
Esse tipo de amarelinha também é muito divertido. Agora, no lugar de quadrados ou retângulos desenhados em linhas retas, encontramos as casas dispostas de maneira circular, formando um caracol. As regras são parecidas com as das outras, mas algumas adaptações. Os jogadores também precisam de pedrinhas.
1) quem for começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e começa a pular de casa em casa, partindo da casa 2, até o céu. Só pode por um pé em cada casa de cada vez.
2) Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2 (sem colocar o pé no chão) A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.
3) Quem conseguir passar por todas as casas vai até o céu, fica de costas e atira a pedrinha. Depois, escreve seu nome na casa onde ela caiu. Os demais não poderão pisar na casa marcada, mas o dono poderá até colocar os dois pés sobre ela. Se a pedra cair fora do jogo, ele não marca nada. Vence quem conseguir mais casas. 




Amarelinha Caracol

Amarelinha Semanal
Jeito de brincar
Os participantes fazem um desenho como o que está indicado ao lado. O primeiro jogador tem que lançar a pedra para a casa "segunda" e saltar com um pé direto para a casa "terça".
Em seguida, tem que girar o corpo até ficar de frente para a casa "segunda" e, com o pé que está no chão, chutar a pedra para fora da figura. Depois deve pular, de volta para a casa "segunda", e sair do desenho.
Para recomeçar, basta lançar a pedra na casa "terça" e pular para a casa "segunda" e depois para a "quarta", sem pisar na "terça".
Na "quarta", o participante tem que girar o corpo até ficar de frente para a casa "terça", chutar a pedra para fora da figura e voltar pulando para as casas "terça" e "segunda" até sair novamente.
Aí é só jogar a pedra para a "quarta" e assim por diante, mas sem atirar a pedra nas casas "sexta" e "sábado". Tem que ir da "quinta" para o "domingo".
O jogo acaba quando a pessoa joga a pedra na casa "céu". Depois, ela tem que pisar com os dois pés na casa "o mundo", girar o corpo, chutar a pedra para fora da casa "céu" e voltar para o começo pulando.
Regras
  • Só pode pular com o mesmo pé com que começou o jogo (não vale trocar de pé).
  • Não pode pisar na linha ou fora do quadrado.
  • Não pode pisar no quadrado em que estiver a pedrinha.
  • Não pode jogar a pedrinha no quadrado errado.
  • Quem errar passa a vez para o seguinte.
  • Sempre que o jogador que errou voltar, ele recomeça de onde estava.
  • Ganha quem conseguir chegar ao céu primeiro sem errar
Amarelinha Semanal
 ATIVIDADES DE PULAR- desenvolver lateralidade



quinta-feira, 12 de setembro de 2013

Curiosidade dos alunos 9° ano: CÂNCER


Plano de aula Professora Alzira
Curiosidade dos alunos 9° ano: CÂNCER
Objetivos:
. Conhecer e relacionar hábitos de vida a determinados tipos de câncer;
. Identificar maneiras adequadas de prevenção
Desenvolvimento
Inicialmente foi feito uma conversação com os alunos que o câncer hoje e uma das doenças mais preocupantes, não só pelos milhões de mortes, mas pela dificuldade de tratamento e pelas difíceis condições de vida que impõe aos doentes. Explicar que o câncer pode ser diagnosticado de diversas formas, entre elas: biopsias, testes sanguíneos e raio X. Uma vez detectado, há opções de tratamento, os mais comuns são: remoção cirúrgica, a radiação e a quimioterapia.
Após distribuir cópias de textos para fazer a leitura, confeccionar cartazes e fazer suas apresentações para os demais alunos.

Exemplos de câncer
Prevenção
.Pulmão, boca, laringe
Evitar o consumo de cigarros.
. Estomago, reto e mama
Comer alimentos saudáveis e praticar exercícios físicos.
. Mama, intestino, boca e esôfago
Evitar bebidas alcoólicas
Câncer de pele
Evitar exposição prolongada ao sol.


Câncer de próstata
Realizar exames a partir dos 50 anos
Câncer de colo de útero
Realizar exames preventivos a partir dos 25 anos.








terça-feira, 10 de setembro de 2013

JOGOS NA ALFABETIZAÇÃO

TRILHAS ORTOGRÁFICAS Os participantes lançam os dados e avançam o número de casas sorteado. Ao passar pelas casas, o jogador vai lendo em voz alta a palavra que está escrita em cada uma delas. se tiver dificuldade para ler, os colegas podem ajudar. Vence quem chegar primeiro à chegada.
ROLETA SILÁBICA Número de quatro participantes. Cada aluno gira a roleta, o aluno deve apresentar uma palavra que se enquadra na categoria solicitada.
JOGO DA MEMÓRIA:


NÚMERO DE SÍLABAS Jogo: uma carta com palavras e outra com a classificação quanto ao número de sílabas. Vira as cartas para formar pares.

DOMINÓ DO NÚMERO DE SÍLABAS Basta colocar lado a lado as peças com a mesma quantidade de sílabas.Cada aluno escolhe cinco peças.Vence o jogo quem descartar todas as peças primeiro.

CURIOSIDADES CANINAS

CURIOSIDADES CANINAS Cachorro pode comer chocolate? Dar chocolates aos cães pode ser fatal para eles. Um ingrediente do chocolate, a teobromina, estimula o sistema nervoso central e o músculo cardíaco. Cerca de 1 kg de chocolate de leite, ou apenas 146 gramas de chocolate de culinária serviam para matar um cão de 22 kg. Por que cachorros comem grama? Quando estão com dores de estômago, os cães comem grama para vomitar. Por que os cães costumam cheirar o rabo dos outros animais? Por causa de uma glândula na região do ânus que identifica cada animal. O odor serve como uma espécie de impressão digital que fornecem informações sobre o bicho. Se um cão tiver a cauda erguida, é um sinal de dominância. Significa que é o líder da matilha Por que não se pode correr de um cão? Os cães são mais suscetíveis a atacar um estranho correndo, do que um que esteja parado. Não se deve ter medo de cachorros. Eles percebem quando uma pessoa está com medo ou é agressiva. Aí, latem muito para se defender.



Comentário sobre texto "Desafios da linguagem Século XXI - Pedro Demo "

Atualmente os educadores devem estar atentos a todas as mudanças no ensino, ver com novas visões as reformulações que acontecem nos currículos e suas alterações nas estratégias da utilização de novos equipamentos e tecnologias com perspectativa da utilização de recursos tecnológicos modernos como: vídeos, computadores e internet é necessário sem dúvida incorporar a tecnologia ao ensino, mas é necessário muito cuidado. Usar esses equipamentos não é apenas facilitar a atividade didática, mas através de seus programas introduzir elementos desafiadores na atividade de modo a enriquecê-la.Para usar de maneira adequada obriga os educadores a estarem sempre se atualizando na sua formação. ( Comentário postado pelas professoras Alzira e Jocenéia, solicitado pelo prof. Fábio E-Proinfo )