DENTRO OU FORA
Tira-se a sorte para ver quem será o chefe do jogo. O resto dos jogadores divide-se em duas equipes: os de dentro e os de fora. As duas equipes formarão dois círculos com as mãos dadas, uma dentro da outra.
O chefe do jogo, que fica fora destes círculos, gritará "DENTRO" ou "FORA".
Quando gritar "FORA", os jogadores do círculo de dentro tentarão sair, enfiando-se entre as pernas dos da outra equipe.
Quando gritar " DENTRO", os jogadores do círculo de fora tentarão entrar, metendo-se entre os braços dos da outra equipe.
ENTRE NO MEU CAMPO
Traça-se uma linha no chão formando assim dois campos. De cada lado da linha colocam-se dois jogadores, de frente, estendendo os braços e agarrando-se pelas mãos.
Dizem " PREPARADOS, PRONTOS, JÀ". E desde esse momento atiram-se entre eles para o seu lado da linha.
Ganha o jogador que conseguir trazer o outro para o seu campo. Este jogo também pode ser por equipes. Vão saindo pares formados por um jogador de cada equipe e somam-se os pontos.
O TÚNEL E A BOLA
Os jogadores formam duas equipes. Cada equipe coloca-se numa fila com as pernas abertas para formar um túnel. O primeiro jogador de cada equipe atira para trás a bola, fazendo-a deslizar pelo túnel.
Quando o último jogador a recolhe, corre para que o primeiro se prepare e a passe rapidamente para trás. Isto se repetirá até que todos os jogadores passem pela primeira posição. Quando uma equipe o conseguir, grita "ALTO" e será a equipe vencedora.
A FRONTEIRA
Formam-se duas equipes. Traça-se uma linha que será a fronteira.
Os membros da mesma equipe estão no mesmo lado da linha. Devem tentar fazer que os da equipe adversária atravessam a fronteira empurrando-os.
Cada jogador que passe a fronteira fica eliminado. Ganha a equipe que eliminar todos os jogadores da equipe adversária.
PETANCA
Este jogo costuma fazer-se num terreno arenoso e retangular. Cada jogador terá duas bolas.
O jogo começa quando o primeiro jogador lança a bola para o mais perto possível do último. Faz-se a bola escorregar ou então ela é lançada.
Depois, o jogador seguinte lançará também a sua primeira bola tentando apontar ao alvo. E assim irão jogando, um por um, todos os outros.
Com a segunda bola, tentarão aproximar-se ainda mais do alvo ou distanciar dele as bolas dos outros jogadores.
No final da partida, ganha o jogador que tiver a bola mais perto do alvo.
CORRIDA DE SACOS
Primeiro marca-se uma linha para a saída e outra para a chegada.
Todos os jogadores se preparam à saída enfiando-se dentro dos sacos que agarram até à cintura com as mãos. Uma pessoa que não participa da corrida ará o sinal de saída com uma palmada ou um apito - "PRONTOS, JÁ".
Os jogadores dirigem-se à meta, dentro dos seus sacos, aos saltos. É proibido empurrar os companheiros ou dar-lhes cotoveladas.
Ganha o primeiro a alcançar a linha de chegada.
CORRIDA DA ADEIRINHA DA RAINHA
Assinalam-se com duas linhas - a saída e a chegada - separadas por 20 passos.
os jogadores situam-se na saída em grupos de três. Alguém toca o apito ou á uma palmada para que todos se coloquem na posição da cadeirinha da rainha, que consiste no seguinte: dois jogadores agarram-se pelas mãos para formar uma espécie de cadeira na qual se senta o terceiro jogador do grupo. Dá-se um segundo toque com o apito ou uma palmada para anunciar o início da corrida. Todos os grupos de três correm nessa posição em direção à meta.
Se se cansarem ou deixarem cair aquele que vai sentado, o grupo volta à saída. Ganha o que primeiro alcançar a linha de chegada.
CORRIDA DE PATOS
Todos os jogadores ficam de cócoras na partida. Quando ouvem o sinal para iniciar a corrida, saem correndo nessa posição até ao local indicado como ponto de chegada.
O que perder o equilíbrio e cair no chão volta à partida para começar novamente. Ganha o primeiro que conseguir chegar.
RABO DE CAVALO
Cada jogador põe atrás de si um pedaço de corda ou barbante, como se fosse um rabo de cavalo, de modo a arrastar-se um pouco pelo chão. Pode prender o "rabo" nas calças ou na bermuda. Ao mesmo tempo dizem todos "JÁ" e começam a perseguir-se para se pisarem e arrancarem o rabo uns dos outros.
Só se pode tirar o rabo de outro se o pisarmos, não vale tentar puxá-lo com as mãos. O jogador que perde o seu rabo fica eliminado. Os rabos vão ficando pelo chão.
Ganha o último jogador que conseguir ficar com o seu rabo.
OS CONTRÁRIOS
Um dos jogadores diz uma palavra. Deve ser uma palavra que nos permita procurar outra oposta ou contrária como por exemplo, noite/ dia, doce/ salgada... Os jogadores restantes devem pensar no antônimo para essa palavra.
O primeiro que o disser em voz alta propõe uma palavra para que os outros procurem o seu contrário.
O ABECEDÁRIO
O jogo consiste em ir dizendo, um por vez, palavras cujas iniciais levam a mesma ordem que o abecedário. O primeiro jogador dirá uma palavra que comece com A; o jogador seguinte, com B; o outro, com C ... e assim sucessivamente.
O que se enganar ou não se lembrar de nada com essa letra fica eliminado.
CADEIA DE PALAVRAS
O primeiro jogador diz uma palavra. O jogador seguinte tem de a repetir e acrescentar outra, a que ele quiser. O jogador seguinte diz as palavras dos dois jogadores anteriores e a sua. E assim sucessivamente. Por exemplo "cão', " cão, tênis", " cão, tênis , carro", " cão, tênis, carro, menino".
As palavras devem ser ditas na mesma ordem. Pode-se dar mais de uma volta e complicar o jogo ao ter de memorizar mais palavras.
Os que se enganarem serão eliminados e fica vencedor o que conseguir memorizar a série toda.
SARDINHA
Os dois jogadores colocam-se um em frente ao outro. Um deles põe as mãos com as palmas voltadas para cima e o outro apóia em cima das mãos do jogador as suas com as palmas voltadas para baixo.
A finalidade do jogo é que o que tem as mãos por baixo dê uma palmada, com uma mão ou com as duas, no que tem as mãos em cima. Para isso, pode bater-lhe em qualquer momento tentando surpreender o outro, que as pode retirar ou esquivar-se a tempo.
Se conseguir dar-lhe uma palmada numa ou nas duas, mudam-se os papéis e será o outro a tentar apanhar-lhe as mãos.
A PERSONAGEM
Um dos jogadores pensa numa personagem conhecida ( histórica, do esporte cantor...). Os outros, um por vez, fazem-lhe perguntas às quais ele só pode responder "SIM" ou " NÃO". Por exemplo, podem perguntar se é uma personagem histórica, se é ator, se está casado, se é loiro...
Para dar um nome deve-se estar bastante seguro, pois só se tem uma oportunidade. O primeiro que acertar pensará na próxima personagem para que os outros a adivinhem.
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