DENTRO OU FORA
Tira-se a sorte para ver quem será o chefe do jogo. O resto dos jogadores divide-se em duas equipes: os de dentro e os de fora. As duas equipes formarão dois círculos com as mãos dadas, uma dentro da outra.
O chefe do jogo, que fica fora destes círculos, gritará "DENTRO" ou "FORA".
Quando gritar "FORA", os jogadores do círculo de dentro tentarão sair, enfiando-se entre as pernas dos da outra equipe.
Quando gritar " DENTRO", os jogadores do círculo de fora tentarão entrar, metendo-se entre os braços dos da outra equipe.
ENTRE NO MEU CAMPO
Traça-se uma linha no chão formando assim dois campos. De cada lado da linha colocam-se dois jogadores, de frente, estendendo os braços e agarrando-se pelas mãos.
Dizem " PREPARADOS, PRONTOS, JÀ". E desde esse momento atiram-se entre eles para o seu lado da linha.
Ganha o jogador que conseguir trazer o outro para o seu campo. Este jogo também pode ser por equipes. Vão saindo pares formados por um jogador de cada equipe e somam-se os pontos.
O TÚNEL E A BOLA
Os jogadores formam duas equipes. Cada equipe coloca-se numa fila com as pernas abertas para formar um túnel. O primeiro jogador de cada equipe atira para trás a bola, fazendo-a deslizar pelo túnel.
Quando o último jogador a recolhe, corre para que o primeiro se prepare e a passe rapidamente para trás. Isto se repetirá até que todos os jogadores passem pela primeira posição. Quando uma equipe o conseguir, grita "ALTO" e será a equipe vencedora.
A FRONTEIRA
Formam-se duas equipes. Traça-se uma linha que será a fronteira.
Os membros da mesma equipe estão no mesmo lado da linha. Devem tentar fazer que os da equipe adversária atravessam a fronteira empurrando-os.
Cada jogador que passe a fronteira fica eliminado. Ganha a equipe que eliminar todos os jogadores da equipe adversária.
PETANCA
Este jogo costuma fazer-se num terreno arenoso e retangular. Cada jogador terá duas bolas.
O jogo começa quando o primeiro jogador lança a bola para o mais perto possível do último. Faz-se a bola escorregar ou então ela é lançada.
Depois, o jogador seguinte lançará também a sua primeira bola tentando apontar ao alvo. E assim irão jogando, um por um, todos os outros.
Com a segunda bola, tentarão aproximar-se ainda mais do alvo ou distanciar dele as bolas dos outros jogadores.
No final da partida, ganha o jogador que tiver a bola mais perto do alvo.
CORRIDA DE SACOS
Primeiro marca-se uma linha para a saída e outra para a chegada.
Todos os jogadores se preparam à saída enfiando-se dentro dos sacos que agarram até à cintura com as mãos. Uma pessoa que não participa da corrida ará o sinal de saída com uma palmada ou um apito - "PRONTOS, JÁ".
Os jogadores dirigem-se à meta, dentro dos seus sacos, aos saltos. É proibido empurrar os companheiros ou dar-lhes cotoveladas.
Ganha o primeiro a alcançar a linha de chegada.
CORRIDA DA ADEIRINHA DA RAINHA
Assinalam-se com duas linhas - a saída e a chegada - separadas por 20 passos.
os jogadores situam-se na saída em grupos de três. Alguém toca o apito ou á uma palmada para que todos se coloquem na posição da cadeirinha da rainha, que consiste no seguinte: dois jogadores agarram-se pelas mãos para formar uma espécie de cadeira na qual se senta o terceiro jogador do grupo. Dá-se um segundo toque com o apito ou uma palmada para anunciar o início da corrida. Todos os grupos de três correm nessa posição em direção à meta.
Se se cansarem ou deixarem cair aquele que vai sentado, o grupo volta à saída. Ganha o que primeiro alcançar a linha de chegada.
CORRIDA DE PATOS
Todos os jogadores ficam de cócoras na partida. Quando ouvem o sinal para iniciar a corrida, saem correndo nessa posição até ao local indicado como ponto de chegada.
O que perder o equilíbrio e cair no chão volta à partida para começar novamente. Ganha o primeiro que conseguir chegar.
RABO DE CAVALO
Cada jogador põe atrás de si um pedaço de corda ou barbante, como se fosse um rabo de cavalo, de modo a arrastar-se um pouco pelo chão. Pode prender o "rabo" nas calças ou na bermuda. Ao mesmo tempo dizem todos "JÁ" e começam a perseguir-se para se pisarem e arrancarem o rabo uns dos outros.
Só se pode tirar o rabo de outro se o pisarmos, não vale tentar puxá-lo com as mãos. O jogador que perde o seu rabo fica eliminado. Os rabos vão ficando pelo chão.
Ganha o último jogador que conseguir ficar com o seu rabo.
OS CONTRÁRIOS
Um dos jogadores diz uma palavra. Deve ser uma palavra que nos permita procurar outra oposta ou contrária como por exemplo, noite/ dia, doce/ salgada... Os jogadores restantes devem pensar no antônimo para essa palavra.
O primeiro que o disser em voz alta propõe uma palavra para que os outros procurem o seu contrário.
O ABECEDÁRIO
O jogo consiste em ir dizendo, um por vez, palavras cujas iniciais levam a mesma ordem que o abecedário. O primeiro jogador dirá uma palavra que comece com A; o jogador seguinte, com B; o outro, com C ... e assim sucessivamente.
O que se enganar ou não se lembrar de nada com essa letra fica eliminado.
CADEIA DE PALAVRAS
O primeiro jogador diz uma palavra. O jogador seguinte tem de a repetir e acrescentar outra, a que ele quiser. O jogador seguinte diz as palavras dos dois jogadores anteriores e a sua. E assim sucessivamente. Por exemplo "cão', " cão, tênis", " cão, tênis , carro", " cão, tênis, carro, menino".
As palavras devem ser ditas na mesma ordem. Pode-se dar mais de uma volta e complicar o jogo ao ter de memorizar mais palavras.
Os que se enganarem serão eliminados e fica vencedor o que conseguir memorizar a série toda.
SARDINHA
Os dois jogadores colocam-se um em frente ao outro. Um deles põe as mãos com as palmas voltadas para cima e o outro apóia em cima das mãos do jogador as suas com as palmas voltadas para baixo.
A finalidade do jogo é que o que tem as mãos por baixo dê uma palmada, com uma mão ou com as duas, no que tem as mãos em cima. Para isso, pode bater-lhe em qualquer momento tentando surpreender o outro, que as pode retirar ou esquivar-se a tempo.
Se conseguir dar-lhe uma palmada numa ou nas duas, mudam-se os papéis e será o outro a tentar apanhar-lhe as mãos.
A PERSONAGEM
Um dos jogadores pensa numa personagem conhecida ( histórica, do esporte cantor...). Os outros, um por vez, fazem-lhe perguntas às quais ele só pode responder "SIM" ou " NÃO". Por exemplo, podem perguntar se é uma personagem histórica, se é ator, se está casado, se é loiro...
Para dar um nome deve-se estar bastante seguro, pois só se tem uma oportunidade. O primeiro que acertar pensará na próxima personagem para que os outros a adivinhem.
quinta-feira, 31 de outubro de 2013
ATIVIDADE JÁ
A atividade é uma ferramenta básica para o desenvolvimento da inteligência e para a socialização da criança. As atividades tradicionais estão sendo substituídas pelos jogos de vídeo, brinquedos eletrônicos, computadores e objetos que, decididamente, fazem com que a criança brinque em solidão e de uma forma sedentária, que pouco a enriquece.
ATIVIDADES E CANÇÕES PARA COMEÇAR A BRINCAR
PAR OU ÍMPAR
Dois jogadores ficam de frente e escondem a sua mão direita atrás das costas. Um deles escolhe par e o outro escolhe ímpar. Contam ao mesmo tempo "1, 2, 3!" e mostram os dedos que quiserem ( do 1 ao5) da mão que esconderam. Somam os dedos de ambos e ganha o que adivinhar o resultado, conforme seja par ou ímpar.
O DADO MAIOR
Um por vez, todos os jogadores atiram o dado. Ganha aquele que obtiver a pontuação mais alta.
MOEDA AO AR
Os dois jogadores escolhem entre cara ou coroa. Um deles lança a moeda ao ar. Quando a moeda cai ao chão ou volta à mão verificam de que lado ela caiu. Ganha quem acertar.
PEDRA, PAPEL, TESOURA
Dois jogadores colocam-se de frente, com uma mão escondida atrás das costas. Ao mesmo tempo dizem "1,2,3, PEDRA, PAPEL OU TESOURA, 1,2,3".
Quando acabam de dizer isto, mostram a mão escondida de uma das três seguintes formas: com a mão fechada para indicar pedra, com a mão estendida para indicar papel ou com o dedo indicador e o do meio estendidos para indicar tesoura.
O papel vence a pedra porque a envolve; a pedra vence a tesoura porque a esmaga de uma só vez, e a tesoura vence o papel porque o corta.
Quando os jogadores mostram as suas mãos verificam a figura que fizeram : pedra, papel ou tesoura, para ver quem é o vencedor.
Caso se mostre a mesma figura repete-se.
O PALITO MAIOR
Pega-se em dois palitos de tamanhos diferentes, tantos quantos os jogadores . Um deles esconde-os numa mão de modo a que só se vejam as pontas. Cada jogador mostra uma. Ganha o que tirar o palito maior.
DUELO DE PÉS
Dois jogadores estão frente a frente separados por dez passos. Simultaneamente começam a aproximar-se um do outro dando, um por vez, um passo cada um, como se fossem um equilibrista numa corda, ou seja, o calcanhar do pé que dá o passo fica à frente do outro que se mantém quieto. Ganha o jogador que puder dar o último passo, mesmo que seja um pouco na diagonal.
CANÇÕES PARA TIRAR À SORTE
Canta-se a música ao mesmo tempo que se vão assinalando por ordem os jogadores. Ganha ou perde, conforme se combine, o jogador com o qual termina a música.
A E I O U
A E I O U
Cabeça de ferro
És mesmo tu.
PIM- PO- NE- TA
Pim- po - ne - ta
Pitá -pitá - pitucha
Pitá - pitá - pitucha
Plim
ANANIM, ANANÃO
Ananim, ananão!
Ficas te eu...
Não!
BOMBA AO AR
Um aviãozinho militar
Atirou uma bomba ao ar
Pim pam pum
Quem está livre,
Livre está
ATIVIDADES PARA SE DIVERTIR
O RESGATE
Forma-se dois grupos: policiais e ladrões.
Os policiais perseguem os ladrões. Com apenas um toque os ladrões serão capturados e feitos prisioneiros.
Os prisioneiros vão-se pondo com os braços em cruz e dão as mãos formando uma cadeia.
serão vigiados por um policial, porque qualquer ladrão que ainda esteja livre pode resgatar todos os outros se tocar na cadeia.
O jogo acaba quando foram capturados todos os ladrões.
Se se voltar a jogar, os ladrões serão policiais e os policiais serão ladrões.
COLA
O jogador que deve, por sorteio, perseguir os outros finge que tem cola nas mãos. Por isso, quando toca em outro jogador tem de dizer " COLA". O outro deve colocar a sua mão no lugar onde ele o tocou. É muito divertido porque se tem de correr nessa posição durante o tempo todo. Deve-se tentar tocar a segunda vez num lugar difícil para que seja mais complicado o jogador correr.
o que for tocado três vezes passa a perseguir os outros.
ATIVIDADES E CANÇÕES PARA COMEÇAR A BRINCAR
PAR OU ÍMPAR
Dois jogadores ficam de frente e escondem a sua mão direita atrás das costas. Um deles escolhe par e o outro escolhe ímpar. Contam ao mesmo tempo "1, 2, 3!" e mostram os dedos que quiserem ( do 1 ao5) da mão que esconderam. Somam os dedos de ambos e ganha o que adivinhar o resultado, conforme seja par ou ímpar.
O DADO MAIOR
Um por vez, todos os jogadores atiram o dado. Ganha aquele que obtiver a pontuação mais alta.
MOEDA AO AR
Os dois jogadores escolhem entre cara ou coroa. Um deles lança a moeda ao ar. Quando a moeda cai ao chão ou volta à mão verificam de que lado ela caiu. Ganha quem acertar.
PEDRA, PAPEL, TESOURA
Dois jogadores colocam-se de frente, com uma mão escondida atrás das costas. Ao mesmo tempo dizem "1,2,3, PEDRA, PAPEL OU TESOURA, 1,2,3".
Quando acabam de dizer isto, mostram a mão escondida de uma das três seguintes formas: com a mão fechada para indicar pedra, com a mão estendida para indicar papel ou com o dedo indicador e o do meio estendidos para indicar tesoura.
O papel vence a pedra porque a envolve; a pedra vence a tesoura porque a esmaga de uma só vez, e a tesoura vence o papel porque o corta.
Quando os jogadores mostram as suas mãos verificam a figura que fizeram : pedra, papel ou tesoura, para ver quem é o vencedor.
Caso se mostre a mesma figura repete-se.
O PALITO MAIOR
Pega-se em dois palitos de tamanhos diferentes, tantos quantos os jogadores . Um deles esconde-os numa mão de modo a que só se vejam as pontas. Cada jogador mostra uma. Ganha o que tirar o palito maior.
DUELO DE PÉS
Dois jogadores estão frente a frente separados por dez passos. Simultaneamente começam a aproximar-se um do outro dando, um por vez, um passo cada um, como se fossem um equilibrista numa corda, ou seja, o calcanhar do pé que dá o passo fica à frente do outro que se mantém quieto. Ganha o jogador que puder dar o último passo, mesmo que seja um pouco na diagonal.
CANÇÕES PARA TIRAR À SORTE
Canta-se a música ao mesmo tempo que se vão assinalando por ordem os jogadores. Ganha ou perde, conforme se combine, o jogador com o qual termina a música.
A E I O U
A E I O U
Cabeça de ferro
És mesmo tu.
PIM- PO- NE- TA
Pim- po - ne - ta
Pitá -pitá - pitucha
Pitá - pitá - pitucha
Plim
ANANIM, ANANÃO
Ananim, ananão!
Ficas te eu...
Não!
BOMBA AO AR
Um aviãozinho militar
Atirou uma bomba ao ar
Pim pam pum
Quem está livre,
Livre está
ATIVIDADES PARA SE DIVERTIR
O RESGATE
Forma-se dois grupos: policiais e ladrões.
Os policiais perseguem os ladrões. Com apenas um toque os ladrões serão capturados e feitos prisioneiros.
Os prisioneiros vão-se pondo com os braços em cruz e dão as mãos formando uma cadeia.
serão vigiados por um policial, porque qualquer ladrão que ainda esteja livre pode resgatar todos os outros se tocar na cadeia.
O jogo acaba quando foram capturados todos os ladrões.
Se se voltar a jogar, os ladrões serão policiais e os policiais serão ladrões.
COLA
O jogador que deve, por sorteio, perseguir os outros finge que tem cola nas mãos. Por isso, quando toca em outro jogador tem de dizer " COLA". O outro deve colocar a sua mão no lugar onde ele o tocou. É muito divertido porque se tem de correr nessa posição durante o tempo todo. Deve-se tentar tocar a segunda vez num lugar difícil para que seja mais complicado o jogador correr.
o que for tocado três vezes passa a perseguir os outros.
quinta-feira, 24 de outubro de 2013
FRASES MARCANTES
FRASES MARCANTES
"É necessário um novo conceito e processo de Educação pela paz tal como é definida pela Unesco: aprender a conhecer, a fazer, a conviver e a ser" Weil
" SE O IMPORTANTE É COMPETIR, O FUNDAMENTAL É COOPERAR" Fábio O. Brotto
" Vem, vamos embora, que esperar não é saber. Quem sabe faz a hora, não espera acontecer." Geraldo Vandré
" Nada lhe posso dar que já não exista em você mesmo. Não posso abrir-lhe outro mundo de imagens, além daquele que há em sua própria alma. Nada lhe posso dar a não ser a oportunidade, o impulso, a chave. Eu o ajudarei a tornar visível o seu próprio mundo, e isso é tudo!" Hermann Hesse
"SEJA A MUDANÇA QUE VOCÊ DESEJA VER NO MUNDO!" Mahatma Gandhi
" Ele não sabia que era impossível. Foi lá e fez." Jean Costeau
"NÃO ME ENVERGONHO DE MUDAR DE OPINIÃO, PORQUE NÃO ME ENVERGONHO DE PENSAR" Blaise Pascal
" SE O IMPORTANTE É COMPETIR, O FUNDAMENTAL É COOPERAR" Fábio O. Brotto
" Vem, vamos embora, que esperar não é saber. Quem sabe faz a hora, não espera acontecer." Geraldo Vandré
" Nada lhe posso dar que já não exista em você mesmo. Não posso abrir-lhe outro mundo de imagens, além daquele que há em sua própria alma. Nada lhe posso dar a não ser a oportunidade, o impulso, a chave. Eu o ajudarei a tornar visível o seu próprio mundo, e isso é tudo!" Hermann Hesse
"SEJA A MUDANÇA QUE VOCÊ DESEJA VER NO MUNDO!" Mahatma Gandhi
" Ele não sabia que era impossível. Foi lá e fez." Jean Costeau
"NÃO ME ENVERGONHO DE MUDAR DE OPINIÃO, PORQUE NÃO ME ENVERGONHO DE PENSAR" Blaise Pascal
terça-feira, 22 de outubro de 2013
ATLETISMO - ESCOLA DR. PAULO FORTES
No dia 22/10/2013 realizaram-se as provas de atletismo: corrida 40 metros, salto em distância e lançamento de pelota.
Quero parabenizar meus alunos da Escola Dr. Paulo Fortes por competirem de uma maneira alegre e descontraída, deram tudo de si e se esforçaram ao máximo!!!!!!!!!!!!!!!!!!
PARABÉNS VOCÊS SÃO O MÁXIMO!!!!!!!!!!!!!!
Sei que ficaram aborrecidos e tristes por não alcançarem os resultados esperados, mas vocês são nota 10 pra mim!!!!!!!!
Quero parabenizar meus alunos da Escola Dr. Paulo Fortes por competirem de uma maneira alegre e descontraída, deram tudo de si e se esforçaram ao máximo!!!!!!!!!!!!!!!!!!
PARABÉNS VOCÊS SÃO O MÁXIMO!!!!!!!!!!!!!!
Sei que ficaram aborrecidos e tristes por não alcançarem os resultados esperados, mas vocês são nota 10 pra mim!!!!!!!!
quarta-feira, 16 de outubro de 2013
II JEMP´S
II Jogos Estudantis Municipais da Primavera - São Mateus do Sul - Paraná
Abertura dos Jogos - Alunos da Escola Municipal Doutor Paulo Fortes
Abertura dos Jogos - Alunos da Escola Municipal Doutor Paulo Fortes
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