A atividade é uma ferramenta básica para o desenvolvimento da inteligência e para a socialização da criança. As atividades tradicionais estão sendo substituídas pelos jogos de vídeo, brinquedos eletrônicos, computadores e objetos que, decididamente, fazem com que a criança brinque em solidão e de uma forma sedentária, que pouco a enriquece.
ATIVIDADES E CANÇÕES PARA COMEÇAR A BRINCAR
PAR OU ÍMPAR
Dois jogadores ficam de frente e escondem a sua mão direita atrás das costas. Um deles escolhe par e o outro escolhe ímpar. Contam ao mesmo tempo "1, 2, 3!" e mostram os dedos que quiserem ( do 1 ao5) da mão que esconderam. Somam os dedos de ambos e ganha o que adivinhar o resultado, conforme seja par ou ímpar.
O DADO MAIOR
Um por vez, todos os jogadores atiram o dado. Ganha aquele que obtiver a pontuação mais alta.
MOEDA AO AR
Os dois jogadores escolhem entre cara ou coroa. Um deles lança a moeda ao ar. Quando a moeda cai ao chão ou volta à mão verificam de que lado ela caiu. Ganha quem acertar.
PEDRA, PAPEL, TESOURA
Dois jogadores colocam-se de frente, com uma mão escondida atrás das costas. Ao mesmo tempo dizem "1,2,3, PEDRA, PAPEL OU TESOURA, 1,2,3".
Quando acabam de dizer isto, mostram a mão escondida de uma das três seguintes formas: com a mão fechada para indicar pedra, com a mão estendida para indicar papel ou com o dedo indicador e o do meio estendidos para indicar tesoura.
O papel vence a pedra porque a envolve; a pedra vence a tesoura porque a esmaga de uma só vez, e a tesoura vence o papel porque o corta.
Quando os jogadores mostram as suas mãos verificam a figura que fizeram : pedra, papel ou tesoura, para ver quem é o vencedor.
Caso se mostre a mesma figura repete-se.
O PALITO MAIOR
Pega-se em dois palitos de tamanhos diferentes, tantos quantos os jogadores . Um deles esconde-os numa mão de modo a que só se vejam as pontas. Cada jogador mostra uma. Ganha o que tirar o palito maior.
DUELO DE PÉS
Dois jogadores estão frente a frente separados por dez passos. Simultaneamente começam a aproximar-se um do outro dando, um por vez, um passo cada um, como se fossem um equilibrista numa corda, ou seja, o calcanhar do pé que dá o passo fica à frente do outro que se mantém quieto. Ganha o jogador que puder dar o último passo, mesmo que seja um pouco na diagonal.
CANÇÕES PARA TIRAR À SORTE
Canta-se a música ao mesmo tempo que se vão assinalando por ordem os jogadores. Ganha ou perde, conforme se combine, o jogador com o qual termina a música.
A E I O U
A E I O U
Cabeça de ferro
És mesmo tu.
PIM- PO- NE- TA
Pim- po - ne - ta
Pitá -pitá - pitucha
Pitá - pitá - pitucha
Plim
ANANIM, ANANÃO
Ananim, ananão!
Ficas te eu...
Não!
BOMBA AO AR
Um aviãozinho militar
Atirou uma bomba ao ar
Pim pam pum
Quem está livre,
Livre está
ATIVIDADES PARA SE DIVERTIR
O RESGATE
Forma-se dois grupos: policiais e ladrões.
Os policiais perseguem os ladrões. Com apenas um toque os ladrões serão capturados e feitos prisioneiros.
Os prisioneiros vão-se pondo com os braços em cruz e dão as mãos formando uma cadeia.
serão vigiados por um policial, porque qualquer ladrão que ainda esteja livre pode resgatar todos os outros se tocar na cadeia.
O jogo acaba quando foram capturados todos os ladrões.
Se se voltar a jogar, os ladrões serão policiais e os policiais serão ladrões.
COLA
O jogador que deve, por sorteio, perseguir os outros finge que tem cola nas mãos. Por isso, quando toca em outro jogador tem de dizer " COLA". O outro deve colocar a sua mão no lugar onde ele o tocou. É muito divertido porque se tem de correr nessa posição durante o tempo todo. Deve-se tentar tocar a segunda vez num lugar difícil para que seja mais complicado o jogador correr.
o que for tocado três vezes passa a perseguir os outros.
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